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小游戏团队立项之道

Editor's Note

「好玩」才是最难解决的问题。

The following article is from 车尔斯基的游戏运营杂谈 Author 车尔斯基


关于立项,我之前也写过几篇。文章末尾的「立项系列」包含更多相关文章:

立项定生死

选择做小游戏为创业方向,排除运气要素,能不能成,不是和团队的聪明程度成正比的,而是和你的风险承受能力成正比。

你也知道 立项定生死 这个说烂的话,我也讲过,找钱、找人找、方向,一件更比一件难, 而最难的就是找方向。

找方向这事上,有没有什么取巧的手段?还……真有,那就是参考《超小型和个人游戏开发者的优势领域》,找以下方向:

  1. 小众,冷门,超细分。

  2. 高频操作,需求强烈。

  3. 自己喜欢,能以己推人,长期打磨。

这个基础上发挥超小型团队廉价的优势。越缺钱越要这样,否则你去做主流,拿头和资源充足的团队竞争?

我建议,咱们小老百姓,普通从业人员,弄资源自己搞很不容易。所以肯定是超小型团队,1程序,1自己,1美术,更多都可以算好成本外包或者先买资源。

拿个本子,写下来,找我说的符合这几个共性的你自己喜欢的,然后强烈想做的,小众冷门的 ,才可能做透彻做出差异化。

这个其实也还是赌博,毕竟最后可能发现最想做,最合适的方向也不一定有商业价值,比如你最喜欢的是乒乓球的电子游戏,我打赌真做的特别受玩家喜欢,守得住寂寞,那么时间拉长肯定有赚钱的大希望,但是如果你最喜欢的是喀巴提这种冷门民族运动,做的特别受喜欢这个的玩家喜欢,你也肯定赚不到钱。

车老师说:喀巴提,这玩意还是亚运会项目类似老鹰捉小鸡的玩意

这不对劲!这不就是在赌博吗?是的,这个取巧的找方向之路,还真就是赌博, 赌你能把你们团队最喜好的那一部分用产品形式投射出来后,正好能打动的那帮用户 ,是沉默的大多数里一虽然相对比例小,但是绝对比例高,还具备一定经济能力,可以养活你们的潜在小蓝海了。

年初波兰那个《中国游戏市场进入指南》,不也提到了:

制作者不要操心自己做什么类型,中国市场很大受众口味广泛,只要游戏做的好,什么类型都能卖得出去。

这是不是赌?当然是赌,但是如果你年轻,你团队里的人还有梦想,反正是无责任推荐的那么就是小团队,选啥不是选阿?当然选自己最喜欢最想做,也能做的了。

花有重开日,人无少年时, 年轻是最能承受失败风险的大理由。

题材、玩法、模板化的系统

但是,也还是请把题材,玩法类型,可模板化的系统积累做出更严谨的区分。比如科幻迷做选择,题材的大背景就一定优先考虑SF(喀巴提确实太冷门了,就不拿来举例了),你做SF相关的美术设计时候风格化自然能比不喜欢SF的强,对不对?但是这个是背景,和玩法不是强关系,一个玩家你喜欢什么玩法,肯定是有几类,最喜欢和喜欢集合团队之力,总归能找出达成最大公约数的两三种,这两三种里再考虑传承复用性做选择。

比如如果是我,虽然一直鼓吹的选塔防(小游戏创业:塔防Like赛道思考(上)小游戏创业:塔防Like赛道思考(下)),但是塔防之外还有自走棋,还有更轻度的RTS (参考勇猛之路,类皇室战争但是更轻度)做选择。以及,在外围上可能还会去参考实体桌游或者扑克牌玩法,大不了弄集体投票代替实际单人决策,一三五投票决策二四六主玩法对决,乐趣点上自然有各种可以优化的空间。

纯粹的技术储备和系统,很多底层的基础模块可以提前和技术商量后怎么统一,方便未来后续产品的直接快速复用。未来能不能做到是未来的落地执行,自己计划产品迭代能力和未来新赛道产品可复用性,就是提前规划,考验自己的全局思考了。这个思考过程到落地后,下面就还有一个事情都很重要,对于小团队是真的很重要,那就是鼓励甚至可以考虑强迫团队的每一个人都去玩竞品。

全员玩游戏

「越小的团队,正常的工作安排之外,越需要贯彻一个重要的准则,即鼓励团队成员们“全民游戏」。可能的话,是超出自己的个人爱好和正在研发的游戏类型之外,进行更广泛的游戏体验。

能达到这点,意味着团队的成员们,天然的会关注到市面上那些广受欢迎、深受玩家喜爱的游戏并且不那么功利性的相互交流。这对于团队的软性实力成长来说,是非常有帮助的——至于接下来能不能从中汲取经验和灵感,要不要指导自己产品的设计和开发。或者干脆说是考虑借鉴,模仿,或者直接抄袭,那都是在全民游戏这个基础上,再相对功利的考虑。

大家仔细想想,现在你们在做某一类型游戏的时候,你们团队的所有人是不是都在玩同类型的游戏?然后是不是如果里面有一半的人玩的越多,越能提前感觉我们现在做的游戏里不对劲的地方,然后或者提出来修改,或者顺手就修掉了?

团队核心玩自己参考对标的游戏,是能大幅度减少未来成品返工的可能性,毕竟美术效果返工属于我能理解的范围,毕竟审美这方面是真吃天赋,少数人才具备草图阶段就判断审美OK不OK。但是其它方面嘛,返工通常就是你规则或者逻辑或者框架没思考好,所以越提前规划和思考,反而越节约整体的开发时间就是了。

数值挂钩和运营活动

最终可能还是走快速验证的回本道路,但是想明白了和没想明白是不同的。 因为在我看来,加商业化,尝试快速回本,不容易,但是有很多方法。包括做外围系统,做挂机放置,做卡牌,做通行证,做数值养成等等等等,这其实是,大家都不缺的玩意。可是这样经验再丰富,野路子思路再多,解决不了的从来都是怎么「好玩」。

要赚钱,越要快速回本钱,肯定必须和强数值挂钩, 这里面太多所谓,市场验证过的数值节奏,而中厂大厂,和我一样的人才密度,其实是高的可怕,这方面是除了小初生团队,其他都是你有我有大家有,然后拼下理解经验和执行的玩意。

总结

逻辑总结就是,你上来考虑的都是钱相关,那么很多你自己可能优势就真没了, 毕竟真谈钱相关,那肯定是以本伤人,钱多的优势度大是普世真理,最终还是要去谈钱。

但是这个最终之前,选能发挥自己和钱无关优势能决定的 ——尤其做游戏的第一步,「好玩留人」是没有方法论的, 所以先自己能力范围,合适自己,自己感觉有趣的做选择,这是越小团队,越唯一能拿出来一鸣惊人的优势点之一了。


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下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:


创业系列:



效率系列:



产品分析:


立项系列:



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成长系列:

会议系列:

奇技淫巧:

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电子游戏是怎么赚钱的:


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